29 de mayo de 2013

Práctica White O: Actualización general (XII) Animación

Hola!

Hoy traigo una pequeña animación mediante 3DsMax Design del modelo de la White O.
He cambiado materiales para reducir el tiempo de render. Para unir el vídeo he hecho servir la opción de Batch Render y mediante Adobe Premiere he unido las diferentes secuencias.


Adiós!




27 de mayo de 2013

Práctica White O: Actualización general (XI) Panel final de asignatura

Hola!

Hoy traigo el resultado de todo el trabajo del curso, todo concentrado en un único ejercicio que es el panel final de la asignatura. 

En este panel junto mi compañera hemos hecho servir todos los programas que aprendimos durante el curso, Revit 2013, 3DsMax Design, Photoshop e Illustrator.

Información del Panel:

- Imágenes ( Renders, secciones y axonometría ): Revit y 3DsMax Design
- Fotomontages, textura de fondo, coloración: Photoshop
- Maquetación final, texto, diagramas: Illustrator
- Tamaño: A2
- Resolución: 300ppp

Concepto del Panel:

A la hora de elaborar este panel, decidimos empezar por dos vías una de un diseño más clásico y habitual y otra de un diseño más arriesgado pero con mayor mensaje.

Una vez que nos decantamos por la opción más arriesgada, pues las críticas por parte de profesores eran buenas y aunque a mi juicio era una idea muy arriesgada, mi compañera la veía con buenos ojos así que empezamos a trabajar en ella a fondo.
El panel lo diseñamos de forma que responda a un seguido de 20 preguntas que nos pasaron los profesores, de esa manera lográbamos no saltarnos ningún paso importante a la hora de diseñarlo y maquetarlo.
Algunos de estos pasos fueron:

- Concepto: La forma de la planta nos pareció lo más característico de esta vivienda, y decidimos situarla como punto central del panel y así potenciarla, pues nuestros renders generales no nos parecían muy indicados para explicar la forma total de la vivienda. Con los renders interiores y algún exterior, los situamos en el mismo punto donde estaban las cámaras que los tomaron, de esa manera conseguíamos que la gente al ver la planta pueda ver lo que hay en ese lugar.

- Hablar con un único mensaje visual: Esta idea nos pareció muy importante, así que todo el panel tiene una continuidad de tonos y colores muy semejante, buscamos puntos más claros y otros más oscuros, contrastes, y texturas, generando así un movimiento.
     El color principal del panel vino por el render de mayor importancia, pues se mostraba el vidrio de tonos verdosos que potenciamos, a partir de ese tono decidimos extenderlo por todo el panel, haciendo que el resto de renders e imágenes adoptaran los tonos verdes y azules como colores de partida.

- Movimiento, comprimir y separar: Por esta idea optamos por distribuir el panel en dos partes, una de más carga visual ( renders, axonometría, secciones.. ) y otra mas ligera, en la que se situaba el texto. De esa manera lográbamos un orden de los contenidos y generábamos mayor peso visual en una parte del panel lo que ayuda a dar movimiento a todo.

- Crear imágenes propias  Con esta idea basamos muchos de los contenidos que aparecen en el panel, todo lo que se muestra lo hemos generado nosotros mismos, las secciones han sido editadas, los diagramas son creados por nosotros al igual que la axonometría. El fondo de panel que imita a una vista en planta de la vivienda, mostrando la vegetación y el camino, también fue diseñado por nosotros.

Estos son algunos de los pasos principales que hemos seguido a la hora de elaborar el panel.

Aquí os muestro el panel definitivo, esta es una versión de tamaño reducida.



Adiós!

25 de mayo de 2013

Práctica White O: Actualización general (X), Photoshop y Fotomontage (II)

Hola!

Hoy traigo un par de imágenes más de los renders que componen el panel de fin de la asignatura.
La resolución de estos es menor que la del render principal que ya publiqué, están también hechos en 3DsMax Design y editados a posteriori en Photoshop.
La semana que viene entregaremos en panel final, ayer acabamos las últimas pruebas de impresión y a ver que tal sale, de momento las críticas están siendo buenas.

Aquí los renders:




Adiós!

6 de mayo de 2013

Práctica White O: Actualización general (IX), Photoshop, Fotomontage ...

Hola!

En esta entrada os muestro el primer render de mayor calidad, y con una edición vía Photoshop más extensa que el resto de renders que he mostrado anteriormente.

Este render se ha hecho con la intención de que forme parte del plafón final de la entrega, pero es posible que sufra diversas modificaciones para que se adapte al resto de imágenes. Respecto al resto de grupos de la asignatura, el nuestro ha perdido un día con la fiesta del 1 de Mayo, así que esta entrega es un poco mas "light" en nuestro grupo por lo menos.

Para esta entrega lo que más ha durado ha sido el render, pues nos tardó casi 4 días.. y personalmente creo que tampoco tiene tanta calidad para lo que ha tardado! la edición posterior en un par o tres de horas lo hemos tenido hecho, y la verdad que realza mucho el render, cualquiera diría que son la misma imagen.

Aquí os dejo las dos imágenes para ver diferencias, y la imagen final.


Y aquí la imagen final del Render:



Adiós!

23 de abril de 2013

Práctica White O: Actualización general (VIII), Primeros Renders

Hola!


Como dije ayer, aquí la entrada sobre los primeros renders que hemos hecho sobre el proyecto.

Creo que para ser los primeros que hacemos dentro de lo malo han quedado bastante logrados teniendo en cuenta el tiempo dedicado. Quizá lo que peor ha ido en cuanto al "Rendering" han sido las horas dedicadas, muchas horas renderizando, pero hay que tener paciencia!

Los pasos que hemos seguido para conseguirlos han sido los que he ido ejemplificando en las diversas entradas sobre la práctica de la Casa White O.

En este caso, una vez hemos obtenido los Renders, los hemos pasado por Photoshop, ajustando los brillos, contrastes, colores... y al guardar los Renders en formato .PNG hemos podido añadirles unos fondos que imiten más al cielo.

Aquí los renders:










En las próximas semanas seguiremos actualizando la práctica y terminaremos generando unos plafones para la entrega final.

Adiós!

22 de abril de 2013

Práctica White O: Actualización general (VII), Texturas e Iluminación

Hola!

Después de varios días actualizando la práctica de la Casa White O, traigo una nueva entrada con algunos ejemplos de la aplicación de los materiales.
En la anterior actualización expliqué cuales eran los materiales que habíamos aplicado y su apariencia respecto la realidad.

En esta entrada os muestro (mediante porciones de los primeros renders) como han quedado los materiales después de aplicarlos.


Y como nueva añadida a la práctica, hemos insertado la iluminación, sobretodo para generar los renders nocturnos de una forma realista.

Para añadirlas, podíamos escoger entre las luces que vienen por defecto en 3DsMax, pero hemos optado por descargárlas de la página ERCO.com

De esa manera obteníamos la luz ya generada con unos parámetros, y además los apliques ya están generados. Si hubiesemos escogido unas luces por defecto, habríamos de crear los apliques.

Aquí algunas capturas de pantalla de cómo quedan y los tipos de luces que hay:


Y aquí, cómo se ven estas luces en los Renders que hemos hecho:


Mañana añadiré los primeros renders que entregámos, en la Actualización VIII.

Adiós!

19 de marzo de 2013

Práctica White O: Actualización general (VI), Texturas, Terreno...

Hola!

Hoy es la primera entrega del modelo tras el paso de Revit a 3DsMAx Design.

Texturas
En esta primera entrega hemos tenido que darle texturas lo más parecidas a las que aparecen en la vivienda, por lo que algunas las hemos creado nosotros mismos mediante el "Arch&Design".

También hemos modificado estas texturas mediante los "Edit Mesh" y el "UVW Map", para que se adapten a la forma y la escala que queremos.

Aquí algunas de las texturas que hemos hecho servir y sus referencias, algunas de ellas las hemos cogido de Internet otras las hemos customizado mediante Photoshop para que se asemejen a la realidad.



Terreno
Uno de los grandes problemas que hemos tenido en esta primera entrega con 3DsMax ha sido el terreno, al aplicarle el modificador de "TurboSmooth" el terreno se deformaba de una forma en absoluto natural, y tras varias visitas al despacho de los profesores de la asignatura, logramos entender como solucionarlo.

Para solucionar una topografía de revit, que al pasarla a 3DsMax se deforma y no mantiene la forma que queremos, hemos de crear conexiones entre todos los vértices de la topografía, sería como coser/entrelazar todo el terreno, generar una malla pero de forma manual para así controlarlo.

Para ello, añadimos el modificador "EditPoly" al terreno y visualizamos los vértices. Después aplicamos la orden "Cut" seleccionando parejas de vértices, también podemos hacer marcas muy largas para generar algo parecido a una malla.

La intención es que todo quede unido, al principio nosotros solo unimos los puntos cercanos a la vivienda, y dejamos el resto del terreno suelo, eso nos generaba grandes problemas porque eran caras muy grandes que tenían que aguantar muchas conexiones en un punto, así que al generar una malla sobre esas caras de la topografía, el terreno una vez aplicado el "TurboSmooth" respectó la forma, aunque algunos trozos han quedado un poco extraños. Creemos que es causa del "BuildingPad" aplicado en Revit, que ha hecho algunos cortes en la topografía difíciles de modelas con el "TurboSmooth".


Detalles del Terreno

Antes de hacer el cambio de Revit a 3DsMax, buscamos que todo estubiese lo más acabado posible, y se nos ocurrió añadir un detalle más a la topografía. Algo que en las fotografías que existen de la vivienda, solo aparece en una foto y no muy claro, y esa foto no estaba entre las que nos entregaron los profesores.


Aquí tenéis una captura de pantalla del detalle que hemos ampliado, que en un principio esa elevación no la habíamos puesto, solo teníamos una escalera, pero ya que nos dijeron que sería mejor dejar el Revit atado y así poder modelar con 3DsMax de forma más cómoda, se nos ocurrió añadirle algunos detalles de más.

Aquí algunas fotos donde aparece esta elevación del terreno por detrás de la casa White O:



Modelo con 3DsMax Design

Aquí os dejo algunas capturas de pantalla sobre el modelado de la vivienda en 3DsMax, próximamente añadiré algunos Renders de esta práctica.




Próximamente iré añadiendo más entradas con las diversas actualizaciones del Modelo de la Vivienda White O.

Un saludo!